Laten we durven

“Laten we graag zien omdat we dat kunnen, en leven – voluit en gretig – omdat wij dat mógen en het daarom dubbel zo goed moeten doen.

Laten we beter leren weten, niet meer morsen met de dagen die al die anderen, daar, zomaar, opeens zijn kwijtgeraakt.

Laten we geen engelen zijn, maar als het kan toch ook geen duivels.

Laten we mensen zijn. En helemaal onszelf worden, niet wie we denken dat anderen wilden dat we waren.

Laten we moed houden, durven wankelen en redden wat er te redden valt. Onszelf bijvoorbeeld, en mekaar.

Laten we stoppen met hopen en doen wat moet gebeuren om het te doen gebeuren, en mild zijn voor wie dat nog niet kan.

Laten we ze openlaten: onze deuren, onze armen, onze geesten.

Laten we pantsers afleggen, en het en de andere tegemoet treden, telkens weer.

Laten we slapende honden keihard wakker maken. Blijven geloven in dromen die ook uitkomen. Veel verwachten, genoeg spijt hebben, in zeven sloten tegelijk lopen, alle dingen aankijken, ook dat wat ons verontrust.

En laten we minachting koesteren voor de hopeloosheid, weten wat we waard zijn, onszelf gunnen wat we verdienen, want dat is vaak meer dan we geneigd zijn te denken.

En laten we begrijpen wat de liefde is, onthouden dat dat alles is, of toch bijna.

Laten we durven. Ja.”

– Griet op de Beeck
22 maart 2016

Hoor Griet het zelf voordragen op De Wereld Draait Door.

Simone’s Robots

Er waren gifs van stuntelige robots, bij het ontbijt…

…of voor de spiegel…

…maar ik had niet door dat er één en dezelfde persoon achter zat.
Nu wel, de Zweedse Simone Giertz.

Kort samengevat:

“You don’t need to be an engineer to be an inventor.”

Meer Simone op Youtube en Popular Science. Hoe ze haar Toothbrush Machine ineen stak vind je op Instructables.

Instant first person happiness

Een real-life first person shooter waarin mensen die op Chatroulette ‘start’ intikken bepalen wat er gebeurt:

En een blik achter de schermen hoe ze dit voor elkaar gekregen hebben:

Waarom word ik hier nu zo instant gelukkig van?

De Doom avatar op de heads-up display, de first person houterigheid van de handbewegingen, de ruige Duke Nukem soundbites, de gegeven commando’s die aan een text adventure doen denken, de zombie apocalypse cosplay, de zelfgemaakte attributen, de verraste blikken op de chatroulette livestream, het technisch vernuft, het orgel waar ze geluid hadden voor voorzien moest iemand er op willen spelen, het hoge ‘we-doen-dit-gewoon’-gehalte,…

Dartmoorninja beantwoordt een aantal vragen op Reddit:

How long did it take to set up?
Worked on it for about a month, then a very frantic week leading up to it!

How did people react when they connected with you?
We got a huge amount of skips (and quite a lot of dicks) while on Omegle, possibly as they thought we’re a pre-recorded bot. But once someone took the bite and typed start, they really were taken by surprise! We had to really edit down the video as we had so much to choose from!

He many people where involved in this?
There were 5 of us involved in the main production, and then recruited members of our friends and family to be the zombies/runners, so all together about 30 people.

Where are you based? How much did it all cost?
We’re based in Teignmouth in Devon (South West of the UK) and cost us about £900 in total.

Fantastisch onzichtbaar

We believe that the reason we think all CG (computer graphics) looks bad, is because we only see “bad” CG. Fantastic, beautiful, and wonderfully executed CG is everywhere – you just don’t know it. Truly great visual effects serve story and character – and in doing so are, by their very definition, invisible.

Dum. Dum.

De documentaire waar ik al een tijdje naar uitkijk is 808. Over de Roland TR 808 drumcomputer met the magic button on it.
Wachten, zoals Norman Cook, aka Fatboy Slim, citeert uit Planet Rock: “Dum. Dum. Dududum. Dum“.

Territory UI

Territory Studio zorgt voor de “screen visuals”, de user interfaces die je op de schermen in films zoals Guardians of The Galaxy en Avengers: Age of Ultron te zien krijgt.

“Joss also wanted more realism and grit to the UIs,” adds Sheldon-Hicks. “This involved using more real-world content such as MRI scans or engineering drawings and blueprints and we let that collide with the more fantastic Marvel universe. When you look at data in its raw form it does become organic and becomes quite beautiful. So it was great to use more biological 3D scans. We also looked at 3D printing, the way things are 3D printed up and applied those ideas to way we animated the screens.” (via fxguide.)